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時間:2016年06月04日 信息來源:互聯網

已經13歲的Steam世代如何改變了PC游戲產業

Steam steam平臺 PC游戲產業

《雙人網球》被普遍認為是最早的電子游戲 來源:Brookhaven National Laboratory

1958年,布魯克黑文國家實驗室(Brookhaven National Laboratory)的物理學家威廉·辛吉布森(William Higinbotham)設計了史上第一個真正用來娛樂的電子游戲《雙人網球》(Tennis for Two),在向公眾開放的三天內,它受到了大家的熱烈歡迎,其后,機器被拆卸,就此湮沒在歷史之中。直到十多年后的一場游戲專利訴訟里,作為證物被提交的《雙人網球》才再度引起了大眾的關注,而辛吉布森被譽為“電子游戲之父”。

在70年代的美國,大多數人還把街機游戲廳當做游手好閑的年輕人們惹事生非的地方,1969年,為了扭轉世人的偏見,朱爾思·彌爾曼( Jules Millman)在伊利諾斯州的哈維(Harvey)的一家購物中心開設了全美第一家禁煙、禁止飲食并設有全時服務人員的街機廳,從此,游戲廳及游戲在人們傳統認識中的低俗印象才終于漸漸改觀。

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米羅華奧德賽是歷史上第一臺手柄游戲機 來源: Evan-Amos

與此同時,MSI 和 TTL 集成電路的問世普及使得微電腦的成本大幅下滑,盡管不到1萬美元的售價對當時絕大多數開庭而言依然是天文數字一般的支出,但是,以街機廳為典型的耗幣游戲產業卻因此興旺起來。

而另一方面,拉夫·貝爾(Ralph Baer)在60年代研發了利用 DTL 集成電路將游戲機信號投射到電視上的產品原型 ,最終,米羅華奧德賽(Magnavox Odyssey)在1972年正式面世,除了本身搭載的12款游戲之外,同時4款捆綁光槍的游戲及6款獨立售賣的游戲——事實上,日后延續數十年的游戲產業主流商業模式在此時終于確立。

1962年出生的加比·紐維爾(Gabe Newell)就成長于這樣的環境中,整個電子游戲產業及文化以前所未有的力度風靡世界,到了80年代,他又經歷了雅達利沖擊帶來的美國游戲產業的全面崩盤,這個哈佛輟學、以主開發身份領導 Windows 前三個版本開發的微軟第271號員工在1996年離開了微軟并和伙伴邁克·哈靈頓(Mike Harrington)創辦了 Valve,此后七年,Steam 應運而生。

這里講述的一個平臺誕生13年的故事,以及在這個過程中它如何改變了 PC 游戲產業。

“革命往事”

故事最早可以追溯到1993年,此時,加比已經在微軟工作了10年,而距離他辭職還有三年。

此前一年,卡馬克(John D. Carmack)開發出了新的3D 游戲引擎 Doom,id 團隊在這時候恰好完成了《德軍總部3D》(Wolfenstein 3D)前傳《命運之矛》(Spear of Destiny)的開發,在討論新的游戲開發主題時,《異形》(Aliens)及《鬼玩人2》(Evil Dead II)這些電影給了他們主要的靈感來源。受到電影《金錢本色》(The Color of Money)中湯姆·克魯斯(Tom Cruise)扮演的文森特(Vincent Lauria)在回應別人的挑釁時給出的那句簡潔而大快人心的臺詞“瞧好了”(doom)的啟發,卡馬克決定新游戲的名字就叫《毀滅戰士》(DOOM),他想以這個作品去“震驚當時的游戲產業”。

1993年10月,《毀滅戰士》第一個公開版本被上傳到論壇 Software Creations 及威斯康星大學麥迪遜分校的 FTP 服務器,通過共享軟件進行分發,英特爾、Lotus 乃至卡耐基梅隆大學紛紛禁止員工在工作時間玩《毀滅戰士》,在微軟,這個游戲則被認為是“宗教圣跡”。盡管盜版橫行,但是游戲依然在口碑和商業上——在90年代初期,該游戲的銷量超過100萬份——獲得了前所未有的巨大成功,這也使得 id 不必再通過共享軟件的方式進行分發,到了1995年,《終極毀滅戰士》(The Ultimate Doom)第一次選擇在商店零售。

1996年,加比創辦 Valve,并在1998年推出了處女座《半衰期》(Half-Life)。

《毀滅戰士》不僅是加比本人最鐘愛并讓他堅信“游戲是未來娛樂”的三款游戲之一,還給了 Valve 開發團隊最大的啟發,這他們當初開發《半衰期》的一個使命就是“像《毀滅戰士》那樣嚇人”,他們還獲得了 id 的 Quake 引擎授權并改寫了其中七成左右的代碼,并增加了骨骼動畫和對 Direct3D 的支持。但是,加比他們并不僅僅是想借著《毀滅戰士》引領的 FPS(第一人稱射擊游戲)熱潮去做眾多的仿制游戲之一,與追求純粹射擊搏殺快感的 id 游戲不同,他們更希望的是“創建比射擊陳列館更加引人入勝的世界和角色”。

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類 DOOM 游戲最終逐漸被 FPS 游戲取代

最終的結果證明,《半衰期》完全達到了 Valve 的愿望,自發售后的10年時間里,這款以弗瑞曼(Gordon Freeman)博士為主角的游戲共賣出了約930萬份。

但,《半衰期》的成功只是另一個更偉大的成功的序曲。1999年,加拿大游戲開發者黎明(Minh Le)和杰斯·克里夫(Jess Cliffe)推出了該游戲的 mod《反恐精英》(Counter-Strike)最初版本,2000年,《反恐精英》成為 Valve 的官方項目。在隨后的十多年時間里,這款多人對戰游戲成了游戲史上壽命最長、活躍度最高的網絡游戲之一。

然而,與此同時,越來越多的問題也隨之出現。

首先,整個 PC 游戲界在此時都遭遇著盜版潮流的沖擊,海盜灣(The Pirate Bay)等網站的壯大流行使得正版游戲的銷售舉步維艱,反過來,這種情況使得開發者和發行商在游戲開發投入上越來越如履薄冰,于是,游戲質量無法得到保證又進一步影響了消費者的信心,使得 PC 游戲的市場萎縮陷入了一個死循環。

而另一方面,作弊、網絡連接不暢以及補丁更新推送不及時等情況也嚴重干擾著正版游戲玩家的體驗,盜版猖獗、正版游戲的后續服務質量欠佳,PC 游戲市場因此不斷受到打擊。

更致命的問題在于,處于上述困境的游戲開發者和發行商、零售商在利益分成上的矛盾也不斷激化,由于缺乏一個能穩定持續收益的在線分發渠道,線下實體店在議價、分成比例上占據了極強的話語權,于是,最后的結果淪為開發者只能從從售價40美元的游戲獲得不到1/5的收益。

2000年,PlayStation 2問世,索尼推出自己最初簡陋的在線商店,直到6年后 PlayStation 3上市,PlayStation Network Platform(PSN)才正式面世,而早在2002年,微軟就率先推出了在線服務 Xbox Live。

時間再回到1993年。

這時,加比意識到 Windows 95并不是一個好的游戲平臺,而《毀滅戰士》的問世讓他欣喜若狂,在公司里,他拿著裝了游戲的筆記本電腦跟辦公室的每個人熱誠宣傳這款游戲。

快來瞧瞧 PC 游戲能干些啥!這可比 NES 和世嘉系統棒多了!

現在,擺在 Valve 和加比面前的是一個前所未有的選擇,是繼續專注開發自己的游戲的游戲制作公司,還是做一個前途未卜的像 NES、Xbox Live 那樣的線上平臺的游戲公司?

打江山

早在1997年,暴雪就隨著《暗黑破壞神》(Diablo)推出了 Battle.net,這個線上平臺最終僅提供簡單的聊天和連接其他玩家的功能,1998年,隨著《星際爭霸》(StarCraft)的問世,Battle.net 增加了而后為暴雪游戲玩家津津樂道的“天梯”(ladder ranking)和游戲過濾功能,到2000年,伴隨著《暗黑破壞神2》(Diablo II)面世,Battle.net 迎來了史上最重大的變化,玩家建立的角色數據據不再儲存在玩家電腦上,而是存儲在暴雪的服務器上。

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2002年時 Steam 測試版公告

2002年,萬眾呼喚的《半衰期2》(Half-Life 2)的開發過程中,加比在當年的 GDC 上公布了 Steam 計劃。在會上,加比將自己形容成“新時代的羅賓·漢”,他表示,由于中間商和發行商的存在盤剝,游戲開發者之前從每份游戲獲得的回報只有7美元,但是 Steam 將把此提高30美元!

同年,Valve 以威望迪游戲(Vivendi Universal Games)非法在全球范圍內的網吧里售賣《反恐精英》的許可而將這家法國公司告上了法庭,威望迪也不甘落后進行了反訴,稱 Steam 會損害到自己發行 Valve 游戲的權益。

事實上,兩家公司已經使得《半衰期2》——這個成本4000萬美元的游戲經歷了長達5年的開發周期及2000多個會議——的開發進度耽擱了大約半年,最終原定2003年9月面世的游戲直到2004年11月才上市。隨著完工發售日益臨近,加比也擔心發行商威望迪可能會故意延遲出貨期。

盡管,內部代號“網格”(Grid)、“瞪羚”(Gazelle)的 Steam beta 版本在2003年初就隨著《反恐精英》1.6正式問世,但是,此時沒有多少人會對這個剛剛推出的平臺抱有多少信心。甚至 Valve 最初本想借助微軟、Yahoo 等公司來建立 Steam 平臺,無奈無人應承,最后只好自己來搭建這個 PC 游戲史上前所未有的平臺。

2000年,《半衰期》mod《勝利之日》(Day of Defeat)問世,次年,Valve 將 mod 小組成員邀請到了舊金山參加 Half-Life Mod Expo,直到此時,這些開發者才一次見到了彼此真人。到了2003年,《勝利之日》成了Steam 上最早的游戲之一。

通過 Steam 上創造成功的 mod 游戲,分發也會得到裨益。

加比一開始就這樣表態,在 Valve 看來,開放性和借助玩家得來的拓展可能性是 PC 游戲最大的魅力特色之一。而 mod 真正成為潮流又是從《毀滅戰士》開始,id 的聯合創始人湯姆·豪(Tom Hall)回憶到當時“我們就想讓玩家去創造他們自己的內容,讓這變得盡可能簡單,卡馬克一直抱著‘信息應該是免費的’那種信仰”——在這樣信念的基礎上,卡馬克在1997年將《毀滅戰士》的代碼全部開放。

對 Valve 自己來說,mod 同樣扮演著無法或缺的角色,在開發《半衰期》時,加比曾想采用 id 的關卡編輯器,但是,最后他們發現這樣根本無法做出自己的風格,于是他們找到了本·莫里斯(Ben Morris)和他的 mod 組件 Worldcraft,后者幫助 Valve 開發一個適用《半衰期》的 mod 新版本。

2001年,Valve 收購了提供在線游戲身份驗證服務的 WON(World Opponent Network),在 Steam 中實驗其功能。2004年7月,Valve 關閉了 WON,玩家只有通過 Steam 客戶端才能進行多人游戲?!栋胨テ?》在這一年十一月面世,僅僅通過威望迪的渠道,這款游戲在兩個月內就售出了約170萬款?!栋胨テ?》是第一款需要強制安裝 Steam 客戶端的游戲,對 Steam 而言,這是真正考驗它是否能成功的挑戰。

但是,Steam 服務器在設計之初根本沒有預料到這樣的境況,數以百萬計用戶的負荷使得服務器在游戲問世的最初一段時間內狀況不斷,大量用戶無法通過 Steam 客戶端進入游戲、數字版驗證無法通過、交易顯示未完成等情況招致了用戶的強烈不滿。

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早期的 Steam 客戶端

從某種角度而言,這次持續了數天的故障也是 Steam 在最初兩年生存狀態的寫照,一開始,它僅僅是作為一個游戲分發渠道、補丁升級推送通道誕生,而且,它所販賣、發行、推送的也都只是 Valve 的游戲而已。這個時候的 Steam 看上去就像暴雪 Battle.net 的蹩腳模仿者而已,直到2005年,當微軟一度計劃開發自己的游戲線上分發平臺時,局面終于改變,Steam 開始招攬獨立游戲開發者和發行商。

從這時起,Steam 王國才真正崛起。


(編輯:小酷)

 


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